PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)
INFORMACIÓN GENERAL
FACULTAD:
ARQUITECTURA Y URBANISMO
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CARRERA:
DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
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Asignatura/Módulo: PROYECTOS MULTIMEDIA
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Código:
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Prerrequisitos:
MULTIMEDIA
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Número de Horas:
3
|
Correquisitos:
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Área Académica: TECNOLOGÍA
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Nivel: 9
|
Período académico: ABRIL 2020– AGOSTO 2020
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Docente:
LASCANO TORRES PEPE OSWALDO
|
Categoría
AUXILIAR
|
e-mail: plascano@ute.edu.ec
|
|
Breve resumen de la formación profesional:
·
DIPLOMA SUPERIOR LAS
NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU APLICACION EN LA
PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA, Número de
Registro: 1008-06-647137
·
DIPLOMA SUPERIOR DE
CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE
LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
·
ESPECIALISTA EN
MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro:
1051-10-715516
·
TECNICO SUPERIOR EN
PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*), INSTITUTO TECNOLOGICO
SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-24968
·
TECNICO SUPERIOR EN
PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO TECNOLOGICO
SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-25299
·
MAGISTER EN SISTEMAS
INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de
Registro: 1051-11-731347
·
INGENIERO EN
INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro:
1005-03-465751
·
Docente en la
Universidad Central del Ecuador en la materia de Sistemas Operativos
·
Docente de las Fuerzas
Armadas en la Escuela de Aviación Cosme Rennella.
·
Instructor en el ICAM,
Instituto de Capacitación Municipal del Distrito Metropolitano de Quito, cuya
función era capacitar al empleado y/o
servidor municipal.
·
Capacitador Virtual en
Ong’s Plan Amanecer, y Fuvia.
·
Docente de Institutos Superiores.
·
Director de Informática del Colegio
Municipal Benalcázar–Quito.
·
• Docente
en la Universidad Central del Ecuador en la materia de Sistemas Operativos
• Docente
de las Fuerzas Armadas en la Escuela de Aviación Cosme Rennella.
• Instructor
en el ICAM, Instituto de Capacitación Municipal del Distrito Metropolitano de
Quito,
• Capacitador
Virtual en Ong’s Plan Amanecer, y Fuvia.
• Docente
de Institutos Superiores.
• Director
de Informática del Colegio Municipal Benalcázar–Quito.
• Docente
de la UTE en asignaturas Ofimática, Introducción a la Programación Java,
Digital IV, Programación Java,
Programación Php, Diseño Web I, Diseño Web II, Cálculo aplicado a la Economía.
Informática aplicada a la Educación., Auditoría Informática, Estadística
Descriptiva. Matemática para la Administración I, Matemática para la
Administración II. Multimedia. y Proyectos Multimedia
|
PLAN MICROCURRICULAR
1. Descripción de la Asignatura
Desarrollar proyectos multimedia
interactivos a partir de una idea, concepto o diseño, integrar diversos
recursos a través de interactividad y usabilidad, que funcionen en diferentes
plataformas y medios tecnológicos, los contenidos están enfocados para la
ejecución de proyectos orientados para plataformas Web, mediante el uso del
framework y App
1.
OBJETIVO
GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO
Objetivo general
Elaborar y desarrollar un proyecto
multimedia que evidencien innovación estética, funcionalidad, creatividad,
planificando y controlando las diferentes etapas del desarrollo y ejecución del
proyecto, basado en los estándares de la industria para su desarrollo.
Objetivo
general
Elaborar y
desarrollar un proyecto multimedia que evidencien innovación estética,
funcionalidad, creatividad, planificando y controlando las diferentes etapas
del desarrollo y ejecución del proyecto, basado en los estándares de la
industria para su desarrollo.
Objetivos
Específicos
• Aprender a plantear de manera realista
y eficaz un proyecto creativo de multimedia identificando el tema, la historia,
el género y los ejes fundamentales de la idea de partida.
• Desarrollar contenidos digitales de
acuerdo con las especificaciones del diseño y metodologías de desarrollo.
• Elaborar proyecto multimedia de
acuerdo con procedimientos técnicos.
• Conocer las opciones que maneja
Scratch para el diseño de contenidos interactivos
• Conocer las opciones que maneja la
plataforma Marvellapp para el diseño de contenidos responsive
• Implementar un proyecto app (PhoneGap,
AppInventor para crear un app.)
3.
RESULTADOS
DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE)
•
Programar
proyectos multimedia en base a un estudio de viabilidad.
•
Elaborar
el guión para la producción del proyecto multimedia.
•
Diseñar la
interface de navegación y desarrollar la aplicación.
Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
|
Resultados
de Aprendizaje
Específicos de la Asignatura
|
Forma
de evidenciarlo
|
1. Los estudiantes que se graduan con un título en diseño
gráfico podrán demostrar su destreza en el uso de la tecnología de la
comunicación
1.1 Crear los contenidos de un proyecto multimedia
1.2 Aplicar los conocimientos del software en la creación de
productos de comunicación
|
Diseñar el
contenido del guion multimedia,
Preproducción
(diseño, guión, storyboard)
Producción
(programación, animación, infografía, diseño gráfico y sonoro)
Postproducción
(tratamiento de imagen y sonido, testing, autoría)
|
Reflejado en una animación inmersa en una
página Web y Subido al blog https://proyectosmultimediaute.blogspot.com/
|
2.
Los estudiantes que se gradúan con un título en
diseño gráfico serán capaces de evaluar de manera crítica, analizar e
interpretar información para resolver problemas y tomar decisiones
empresariales en comunicación.
2.1. Evaluar la información
para determinar si las premisas son válidas, para identificar los hechos y
argumentos, y para determinar si es posible una acción adecuada, y si este
fuera el caso, como justificarla.
|
Desarrollar un
proyecto en el tiempo adecuado con distribución de recursos y visualizado a
través de diagramas de Gantt.
|
Mediante un diagrama e Informe de proyecto
realizado en Project
|
4.
El estudiante que se gradúa con un título en diseño
gráfico será capaz de demostrar una comprensión de un mundo diverso.
4.1.
Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el
éxito de la comunicación.
4.2.
Reconocer las amenazas y oportunidades que enfrenta
en un entorno global y rápidamente cambiante en el diseño y la comunicación.
|
Crear
la app para la plataforma Android utilizando ilustraciones graficas
|
Mediante un Sitio web de la plataforma
Marvelapp. A través de PhoneGap, AppInventor
Contenidos web de la aplicación utilizando el framework
JqueryMobile.
|
5. Será capaz de
comprender la dinámica de grupos y trabajar eficazmente en equipo
5.1 Trabajar
eficazmente en las actividades del equiò dentro y fuera del aula
5.2 Desarrollo de un
proyecto multimedia utilizando diversas herramientas y software adecuado
|
Diseñar un
guión en el producto multimedia Preproducción (diseño, guión, storyboard)
|
Entrega y presentación del proyecto
multimedia. en CD y memoria del proyecto Subido al blog https://proyectosmultimediaute.blogspot.com/
|
4.
METODOLOGÍA:
•
Trabajos individuales dentro y fuera de clase.
•
Práctica de ejercicios para el desarrollo de
páginas web
•
Desarrollo de proyectos.
• Prueba
individual de la defensa del proyecto final.
5.
Orientaciones
metodológicas:
Antes de venir a clase, el estudiante deberá leer el
material asignado según la programación de cada sesión, a fin de que puedan
establecerse intercambio de opiniones sobre los temas.
Utilizar diferentes
fuentes bibliográficas, al menos 3 para el procesamiento de información.
Documentar en el portafolio del estudiante todas las actividades de aprendizaje
(pruebas, trabajos fuera de clase, trabajos dentro de clase, anotaciones, etc.)
Consultas puntuales podrán ser hechas al profesor mediante el uso de la
plataforma virtual.
La nota de participación en los encuentros será evaluada
de acuerdo a la calidad de los aportes que los estudiantes realicen en las
discusiones en clase, o a los aportes adicionales vía plataforma virtual). La
actividad de proyecto final, el estudiante debe presentar el o los archivos
necesarios para la correcta ejecución de la aplicación.
En la defensa individual, el estudiante debe presentar el
sustento teórico, desarrollo práctico, resultados, conclusiones,
recomendaciones, bibliografía y exponerlo en el aula de clases.
COMPORTAMIENTO ÉTICO
Para que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía y
el proceso de enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos
tener los siguientes lineamientos:
• El
fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación de cero
(0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las sanciones de
ley.
• Puntualidad,
el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a la hora programada,
se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10 minutos de
tolerancia).
• En las
exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los
compañer@s.
• Respecto
total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y estudiante –
estudiante.
• En los
trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos autores consultados
(de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado,
podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
• Prohibido
terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos tecnológico no
relacionado con las actividades académicas que difieran en el normal desarrollo
de las clases.
• No se
permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
• Los talleres
y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. No se
aceptarán solicitudes de postergación.
• No es
permitido abandonar el aula con cualquier excusa.
RECURSOS
•
Laboratorio
de computación equipado con el software respectivo y conectadas a la red de
Internet de la UTE.
•
Acceso a la plataforma virtual
•
Herramientas de diseño y edición de páginas web
•
Pizarra y tiza líquida
•
Proyector
EVALUACIÓN
TRABAJO
|
%
|
Examen parcial
|
40
|
Taller
|
20
|
Tareas
|
30
|
Trabajo en clase / Exposiciones
|
10
|
TOTAL
|
100
|
•
BIBLIOGRAFÍA:
Bibliografía Básica:
•
ADOBE PRESS (2012). Flash CS6.
Madrid: Anaya Multimedia.
•
ARCE,
FRANCISCO(2011). ActionScript 3.0 Aprenda a programar. AlfaOmega
•
ebookFree, (2010).Aprendizaje
ActionScript 3.0 Stack Overflow contributors
•
BEAIRD, J. (2008). Diseño web. Edición
2008. Madrid: Anaya Multimedia.
•
Figueroa G.
(2005). La metodología de elaboración de proyectos como una herramienta para el
desarrollo cultural. Santiago. Chile.
•
BOU BAUZÁ, G. (2003). El guión multimedia.
Madrid: Anaya Multimedia.
•
FIELD, S. (2008). El manual del guionista:
ejercicios e instrucciones para escribir un buen guión paso a paso. Madrid: Plot.
SNYDER, B. (2010).
¡Salva al gato!. El libro definitivo para la creación de un guión. Barcelona:
•
WILLIAMS, R. y TOLLETT, J. (2006). Diseño
web. Edición 2006. Madrid: Anaya Multimedia.
•
BERNARDO ALONSO, C. (2012).
Dreamweaver CS6. Madrid: Anaya Multimedia.
•
UTE-IDIC
(2010). Manual_Project
Complementaria:
·
DE DIOS, P., AEDO, I. y DÍAZ PÉREZ, P. (2006). Diseño
y desarrollo multimedia. Herramientas de autor. Madrid:
Ra-Ma.
·
GOLDSTEIN, Alexis - LAZARIS, Louis – WEYL, Estelle; HTML5 y CSS3;
ANAYA Multimedia; 2011.
·
CROWDER, D. y BAILEY, A. (2005). Creación y
diseño web. Madrid: Anaya Multimedia.
·
COOROUGH, C. y SHUMAN, J. (2006). Multimedia para la Web. Madrid:
Anaya Multimedia.
·
COLMENAR, A., CASTRO, M. A., SAN
CRISTOBAL, E., PÉREZ FERNÁNDEZ, V., LOSADA
Recomendada:
§ COOROUGH, C. y SHUMAN, J.
(2006). Multimedia para la Web. Madrid: Anaya
Multimedia.
§ ORTEGA
SANTAMARÍA, S. (2004). Multimedia, hipermedia y aprendizaje. Construcción de espacios interactivos. Salamanca: Universidad
Pontificia de Salamanca.
§ SNYDER,
B. (2010). ¡Salva al gato!. El libro definitivo para la creación de un guión. Barcelona:
•
AUBRY,
Christophe; DREAMWEAVER CS6 para PC/Mac HTML5 y CSS3; ENI EDICIONES; 2012.
•
Anta,
Andrés. (2010). Scratch Aprendo y enseño a programar
•
Fernández,
Raúl. (2010). Programación de aplicaciones Android con App Inventor
DIRECCIONES
ELECTRÓNICAS:
Básicas
Recomendadas
·
http://www.desarrolloweb.com
·
https://jquery.com/
·
https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/javaScript
Complementarias:
·
https://www.toonboom.com/resources
·
https://docs.toonboom.com/help/harmony-14/advanced/book/index
·
http://www.brakets.io
PROGRAMA
DE LA ASIGNATURA
CONTENIDOS
|
SESION
(Horas Clase)
|
TAREAS PREVIAS
/ LECTURAS
OBLIGATORIAS
|
UNIDAD
1: Proyecto Generalidades-Desarrollo
|
||
1.1
Generalidades repaso Conceptos de multimedia
1.2
Comprender los conceptos y principios de la gestión de proyectos multimedia.
|
Sesión
1
(
3h)
|
Dinámica
conocer a integrantes
Distribución
de equipos
Rutina
De Pensamiento: Puente 3-2-1Tarea previa
Leer
e investigar conceptos de Internet, tipos de animación, navegadores, tipos
|
1.3
El proyecto
1.4
Tipos de proyectos multimedia
1.5
Desarrollo de proyectos
|
Sesión
2
( 3h)
|
Tarea
previa
Lectura
Manual Project. pag 1-3,
lectura en
https://support.office.com/es-es/project
Tarea
en el aula
Rutina
De Pensamiento: Ciclo De Puntos De Vista
Boceto
de proyecto
|
1.6
fases de desarrollo de un proyecto multimedia,
1.7
las actividades, tareas y los documentos que se generan en cada fase.
|
Sesión
3
( 3h)
|
Tarea previa
Lectura
Manual Project. pag 6-10,
lectura en
https://support.office.com/es-es/project
Tarea en el aula
Desarrollo
de proyecto en project
Rutina
De Pensamiento: Puntos Cardinales: E - O - N – S
|
1.8
hitos
1.9
Diagrama de Gantt
1.10 El equipo de trabajo multimedia
|
Sesión
4
( 3h)
|
Taller Práctico Aprendizaje Colaborativo
Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
|
Parcial 1
|
Sesión
5
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
Rutina
de pensamiento:¿Qué te hace pensar eso…?
Estrategia de interpretación con justificación.
|
UNIDAD 2. Planificación del producto
multimedia –
|
||
Estructura
del contenido
Preproducción
(diseño, guión, storyboard)
Producción
(programación, animación, infografía, diseño gráfico y sonoro)
Postproducción
(tratamiento de imagen y sonido, testing, autoría)
Metodología para el desarrollo de proyectos multimediales.
|
Sesión
6
( 3h)
|
Tarea previa
Lectura FIELD, S. pag 20-35
Tarea en el aula
Infografía de la estructura del contenido
Design
Thinking
ilustración,
texto, video y audio Elementos de la multimedia
|
Narrativa
multidireccional
Desarrollo de Libretos – Scripts
Guion
Elaboración
del guion.
Elementos
multimedia
|
Sesión
7
( 3h)
|
Tarea previa
Lectura FIELD, S. pag 36-45
lectura en ARCE, F. pag 113-125
Tarea en el aula
Tema para un storyboard
|
Storyboard
Animate
Diseño e ilustración de
personajes
Interpolaciones
en Animate,
Escenas
Menús
y botones
Etiquetas
de audio
Etiquetas
de video
Animate avanzado
Herramientas Animate JavaScript
Codifiación del ActionScript
Movimientos con Código
|
Sesión
8
( 3h)
|
Tarea previa
Lectura Manual de Usuario, S. pag
85-88
Lectura FIELD, S. pag 50-60
Tarea en el aula
Cada grupo abordará del guion literario para el
proyecto, basado en una adaptación libre del relato.
Realizará el storyboard.
Aspectos
técnicos
1. Duración
aproximada: 2,5 m
2.
Guionización: adaptación libre y original del texto literario. Guión
literario y técnico.
3.
Sketches de inspiración, bocetos de escenas relevantes de la historia a la
estética del proyecto.
4.
Storyboard. Utilización de los materiales gráficos creados para el proyecto.
5.
Grafismo. Creación y diseño de los títulos de crédito, manteniendo estética
con el proyecto.
6.
Grabación de audio. Selección de efectos de sonido y de la banda sonora.
7.
Análisis de la pista de audio para definir ritmo de la animación, locuciones,
etc.
8.
Layouts. Planificación de escenas previa a la animación.
9.
Animación.
10.
Integración del material audiovisual con el software de edición de vídeo y
postproducción.
|
Drag
And Drop, mediante código ActionScript
Rompecabezas
|
Sesión
9
( 3h)
|
Taller Práctico Aprendizaje Colaborativo
Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Design
Thinking
Lectura Arce, p 137-145
|
Parcial
2
|
Sesión
10
( 3h)
|
Aplicación de conocimientos
Rutina
de pensamiento:¿Qué te hace pensar eso…?
Estrategia de interpretación con justificación.
|
UNIDAD
3. Productos con Programación.
Herramientas Productos Multimedia
|
||
Creación
del producto Scratch
|
Sesión
11
( 3h)
|
Tarea previa
Lectura Anta, p 11-24
Tarea en el aula
Elaboración del prototipo
Design Thinking
|
Bloques
Bifurcación
Programación
|
Sesión
12
( 3h)
|
Tarea previa
Instalación de Scratch
lectura Anta,A. pag 25-50
Tarea en el aula
Desarrollo de una APP.
|
Creación
del app para Android AppInventor
Instalación
de AppInventor
-
Funciones Bloques Bifurcación Programación
Prototipos-Juegos
|
Sesión
13
( 3h)
|
Tarea previa
lectura en Ferández, R. p 10-25
lectura en https://appinventor.mit.edu/
Tarea en el aula
Design Thinking
Desarrollo de una APP.
|
Taller
|
Sesión
14
( 3h)
|
Taller Práctico Aprendizaje Colaborativo
Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Tarea en el aula
Design Thinking
Desarrollo de una APP.
|
Parcial
3
|
Sesión
15
( 3h)
|
Aplicación
de conocimientos
Rutina
de pensamiento:¿Qué te hace pensar eso…?
Estrategia
de interpretación con justificación.
|
Evaluación
Final
Entrega
final del proyecto
|
Sesión
16
( 3h)
|
Aplicación
de conocimientos
Producto
final. Entrega versión final del proyecto,
Memòria
del projecto.
|