1 SILABO - INDICACIONES GENERALES

9:24 p.m.
1 SILABO - INDICACIONES GENERALES

PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)


INFORMACIÓN GENERAL

FACULTAD: ARQUITECTURA Y URBANISMO
CARRERA:   DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
Asignatura/Módulo: PROYECTOS MULTIMEDIA
Código:
Prerrequisitos:  MULTIMEDIA
Número de Horas: 
3
Correquisitos: 
Área Académica: TECNOLOGÍA
Nivel:   9
Período académico: ABRIL 2020– AGOSTO 2020
Docente:
LASCANO TORRES PEPE OSWALDO
Categoría
AUXILIAR
e-mail: plascano@ute.edu.ec
Breve resumen de la formación profesional:
·         DIPLOMA SUPERIOR LAS NUEVAS TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y COMUNICACION Y SU APLICACION EN LA PRACTICA DOCENTE ECUATORIANA (*), UNIVERSIDAD NACIONAL DE LOJA, Número de Registro: 1008-06-647137
·         DIPLOMA SUPERIOR DE CUARTO NIVEL EN PEDAGOGIAS INNOVADORAS (*), UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTICULAR DE LOJA, Número de Registro: 1031-05-609640
·         ESPECIALISTA EN MULTIMEDIA EDUCATIVA (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-10-715516
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: PROGRAMADOR (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-24968
·         TECNICO SUPERIOR EN PROCESAMIENTO ELECTRONICO DE DATOS: ANALISTA (*), INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR ECUATORIANO DE INFORMATICA, Número de Registro: 2147-03-25299
·         MAGISTER EN SISTEMAS INFORMATICOS EDUCATIVOS (*), UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL, Número de Registro: 1051-11-731347
·         INGENIERO EN INFORMATICA (*), UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, Número de Registro: 1005-03-465751
·         Docente en la Universidad Central del Ecuador en la materia de Sistemas Operativos 
·         Docente de las Fuerzas Armadas en la Escuela de Aviación Cosme Rennella.
·         Instructor en el ICAM, Instituto de Capacitación Municipal del Distrito Metropolitano de Quito, cuya función era capacitar al  empleado y/o servidor municipal.
·         Capacitador Virtual en Ong’s Plan Amanecer, y  Fuvia.
·         Docente de Institutos Superiores. 
·         Director de Informática del Colegio Municipal Benalcázar–Quito.
·     
    Docente en la Universidad Central del Ecuador en la materia de Sistemas Operativos 
    Docente de las Fuerzas Armadas en la Escuela de Aviación Cosme Rennella.
    Instructor en el ICAM, Instituto de Capacitación Municipal del Distrito Metropolitano de Quito,
    Capacitador Virtual en Ong’s Plan Amanecer, y  Fuvia.
    Docente de Institutos Superiores. 
    Director de Informática del Colegio Municipal Benalcázar–Quito.
    Docente de la UTE en asignaturas Ofimática, Introducción a la Programación Java, Digital IV,  Programación Java, Programación Php, Diseño Web I, Diseño Web II, Cálculo aplicado a la Economía. Informática aplicada a la Educación., Auditoría Informática, Estadística Descriptiva. Matemática para la Administración I, Matemática para la Administración II. Multimedia. y Proyectos Multimedia



PLAN MICROCURRICULAR

1.      Descripción de la Asignatura


Desarrollar proyectos multimedia interactivos a partir de una idea, concepto o diseño, integrar diversos recursos a través de interactividad y usabilidad, que funcionen en diferentes plataformas y medios tecnológicos, los contenidos están enfocados para la ejecución de proyectos orientados para plataformas Web, mediante el uso del framework y App
 
1.       OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO

Objetivo general


Elaborar y desarrollar un proyecto multimedia que evidencien innovación estética, funcionalidad, creatividad, planificando y controlando las diferentes etapas del desarrollo y ejecución del proyecto, basado en los estándares de la industria para su desarrollo.

Objetivo general

Elaborar y desarrollar un proyecto multimedia que evidencien innovación estética, funcionalidad, creatividad, planificando y controlando las diferentes etapas del desarrollo y ejecución del proyecto, basado en los estándares de la industria para su desarrollo.

Objetivos Específicos

          Aprender a plantear de manera realista y eficaz un proyecto creativo de multimedia identificando el tema, la historia, el género y los ejes fundamentales de la idea de partida.
          Desarrollar contenidos digitales de acuerdo con las especificaciones del diseño y metodologías de desarrollo.
          Elaborar proyecto multimedia de acuerdo con procedimientos técnicos.
          Conocer las opciones que maneja Scratch para el diseño de contenidos interactivos
          Conocer las opciones que maneja la plataforma Marvellapp para el diseño de contenidos responsive
          Implementar un proyecto app (PhoneGap, AppInventor para crear un app.)  

3.                  RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE) 
       Programar proyectos multimedia en base a un estudio de viabilidad.
       Elaborar el guión para la producción del proyecto multimedia.
       Diseñar la interface de navegación y desarrollar la aplicación.

Resultado del Aprendizaje
Generales de la Carrera
Resultados de Aprendizaje
Específicos de la Asignatura
Forma de evidenciarlo

1. Los estudiantes que se graduan con un título en diseño gráfico podrán demostrar su destreza en el uso de la tecnología de la comunicación
1.1 Crear los contenidos de un proyecto multimedia
1.2 Aplicar los conocimientos del software en la creación de productos de comunicación
Diseñar el contenido del guion multimedia,
Preproducción (diseño, guión, storyboard)
Producción (programación, animación, infografía, diseño gráfico y sonoro)
Postproducción (tratamiento de imagen y sonido, testing, autoría)

Reflejado en una animación inmersa en una página Web y Subido al blog https://proyectosmultimediaute.blogspot.com/

2.                  Los estudiantes que se gradúan con un título en diseño gráfico serán capaces de evaluar de manera crítica, analizar e interpretar información para resolver problemas y tomar decisiones empresariales en comunicación.
2.1. Evaluar la información para determinar si las premisas son válidas, para identificar los hechos y argumentos, y para determinar si es posible una acción adecuada, y si este fuera el caso, como justificarla.


Desarrollar un proyecto en el tiempo adecuado con distribución de recursos y visualizado a través de diagramas de Gantt.
Mediante un diagrama e Informe de proyecto realizado en Project

4.                  El estudiante que se gradúa con un título en diseño gráfico será capaz de demostrar una comprensión de un mundo diverso.
4.1.             Explicar el papel que juega el diseño gráfico en el éxito de la comunicación.
4.2.             Reconocer las amenazas y oportunidades que enfrenta en un entorno global y rápidamente cambiante en el diseño y la comunicación.


Crear la app para la plataforma Android utilizando ilustraciones graficas
 Mediante un Sitio web de la plataforma Marvelapp. A través de PhoneGap, AppInventor

Contenidos web de la   aplicación utilizando el framework JqueryMobile.

5. Será capaz de comprender la dinámica de grupos y trabajar eficazmente en equipo
5.1 Trabajar eficazmente en las actividades del equiò dentro y fuera del aula
5.2 Desarrollo de un proyecto multimedia utilizando diversas herramientas y software adecuado







Diseñar un guión en el producto multimedia Preproducción (diseño, guión, storyboard)

Entrega y presentación del proyecto multimedia. en CD y memoria del proyecto Subido al blog https://proyectosmultimediaute.blogspot.com/




4.                  METODOLOGÍA: 
      Trabajos individuales dentro y fuera de clase.
      Práctica de ejercicios para el desarrollo de páginas web
      Desarrollo de proyectos.
      Prueba individual de la defensa del proyecto final.
5.                  Orientaciones metodológicas:
Antes de venir a clase, el estudiante deberá leer el material asignado según la programación de cada sesión, a fin de que puedan establecerse intercambio de opiniones sobre los temas.

Utilizar  diferentes fuentes bibliográficas, al menos 3 para el procesamiento de información. Documentar en el portafolio del estudiante todas las actividades de aprendizaje (pruebas, trabajos fuera de clase, trabajos dentro de clase, anotaciones, etc.) Consultas puntuales podrán ser hechas al profesor mediante el uso de la plataforma virtual.

La nota de participación en los encuentros será evaluada de acuerdo a la calidad de los aportes que los estudiantes realicen en las discusiones en clase, o a los aportes adicionales vía plataforma virtual). La actividad de proyecto final, el estudiante debe presentar el o los archivos necesarios para la correcta ejecución de la aplicación.
En la defensa individual, el estudiante debe presentar el sustento teórico, desarrollo práctico, resultados, conclusiones, recomendaciones, bibliografía y exponerlo en el aula de clases.


 COMPORTAMIENTO ÉTICO

Para que las clases se lleven a cabo en la mayor armonía y el proceso de enseñanza aprendizaje se lo realice en forma óptima, debemos tener los siguientes lineamientos:
             El fraude (copia) o intento de ello será sancionado con la calificación de cero (0) e informar a su respectivo coordinador de carrera a fin de las sanciones de ley.
             Puntualidad, el docente y el estudiante debe llegar al aula de clases a la hora programada, se tomará en cuenta la reglamentación de la universidad (10 minutos de tolerancia).
             En las exposiciones, se deberá mantener el mayor respeto a la palabra de los compañer@s.
             Respecto total a la relación docente – estudiante, estudiante – docente y estudiante – estudiante.
             En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias delos autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
             Prohibido terminantemente el uso de celulares, audífonos, equipos tecnológico no relacionado con las actividades académicas que difieran en el normal desarrollo de las clases.
             No se permitirá el consumo de bebidas y alimentos.
             Los talleres y trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente. No se aceptarán solicitudes de postergación.
             No es permitido abandonar el aula con cualquier excusa.

RECURSOS
       Laboratorio de computación equipado con el software respectivo y conectadas a la red de Internet de la UTE.
       Acceso a la plataforma virtual
       Herramientas de diseño y edición de páginas web
       Pizarra y tiza líquida
       Proyector

EVALUACIÓN

TRABAJO
%
Examen parcial
40
Taller
20
Tareas
30
Trabajo en clase / Exposiciones
10
TOTAL
100


       BIBLIOGRAFÍA:
Bibliografía Básica:

       ADOBE PRESS (2012). Flash CS6. Madrid: Anaya Multimedia.
       ARCE, FRANCISCO(2011). ActionScript 3.0 Aprenda a programar. AlfaOmega
       ebookFree, (2010).Aprendizaje ActionScript 3.0 Stack Overflow contributors
       BEAIRD, J. (2008). Diseño web. Edición 2008. Madrid: Anaya Multimedia.
       Figueroa G. (2005). La metodología de elaboración de proyectos como una herramienta para el desarrollo cultural. Santiago. Chile.
       BOU BAUZÁ, G. (2003). El guión multimedia. Madrid: Anaya Multimedia.
       FIELD, S. (2008). El manual del guionista: ejercicios e instrucciones para escribir un buen guión paso a paso. Madrid: Plot.
SNYDER, B. (2010). ¡Salva al gato!. El libro definitivo para la creación de un guión. Barcelona:
       WILLIAMS, R. y TOLLETT, J. (2006). Diseño web. Edición 2006. Madrid: Anaya Multimedia.
       BERNARDO ALONSO, C. (2012). Dreamweaver CS6. Madrid: Anaya Multimedia.
       UTE-IDIC (2010). Manual_Project

Complementaria:
·         DE DIOS, P., AEDO, I. y DÍAZ PÉREZ, P. (2006). Diseño y desarrollo multimedia. Herramientas de autor. Madrid: Ra-Ma.
·         GOLDSTEIN, Alexis - LAZARIS, Louis – WEYL, Estelle; HTML5 y CSS3; ANAYA Multimedia; 2011.
·         CROWDER, D. y BAILEY, A. (2005). Creación y diseño web. Madrid: Anaya Multimedia.
·         COOROUGH, C. y SHUMAN, J. (2006). Multimedia para la Web. Madrid: Anaya Multimedia.
·         COLMENAR, A., CASTRO, M. A., SAN CRISTOBAL, E., PÉREZ FERNÁNDEZ, V., LOSADA

Recomendada:
§  COOROUGH, C. y SHUMAN, J. (2006). Multimedia para la Web. Madrid: Anaya Multimedia.
§  ORTEGA SANTAMARÍA, S. (2004). Multimedia, hipermedia y aprendizaje. Construcción de espacios interactivos. Salamanca: Universidad Pontificia de Salamanca.
§  SNYDER, B. (2010). ¡Salva al gato!. El libro definitivo para la creación de un guión. Barcelona:
       AUBRY, Christophe; DREAMWEAVER CS6 para PC/Mac HTML5 y CSS3; ENI EDICIONES; 2012.
       Anta, Andrés. (2010). Scratch Aprendo y enseño a programar
       Fernández, Raúl. (2010). Programación de aplicaciones Android con App Inventor

DIRECCIONES ELECTRÓNICAS:

Básicas

Recomendadas
·         https://appinventor.mit.edu/
·         http://www.desarrolloweb.com  
·                    https://jquery.com/
·                    https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/javaScript
Complementarias: 
·                   https://www.toonboom.com/resources
·                   https://docs.toonboom.com/help/harmony-14/advanced/book/index
·                   http://www.brakets.io








PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
CONTENIDOS
SESION
(Horas Clase)
TAREAS PREVIAS /  LECTURAS
OBLIGATORIAS
UNIDAD 1:  Proyecto Generalidades-Desarrollo
1.1 Generalidades repaso Conceptos de multimedia
1.2 Comprender los conceptos y principios de la gestión de proyectos multimedia.
   
Sesión
1
( 3h)
Dinámica conocer a integrantes
Distribución de equipos
Rutina De Pensamiento: Puente 3-2-1Tarea previa
Leer e investigar conceptos de Internet, tipos de animación, navegadores, tipos

1.3 El proyecto
1.4 Tipos de proyectos multimedia
1.5 Desarrollo de proyectos

Sesión
2
( 3h)
Tarea previa
Lectura Manual Project. pag 1-3,
lectura en
https://support.office.com/es-es/project
Tarea en el aula
Rutina De Pensamiento: Ciclo De Puntos De Vista
Boceto de proyecto
1.6 fases de desarrollo de un proyecto multimedia,
1.7 las actividades, tareas y los documentos que se generan en cada fase.

Sesión
3
( 3h)
Tarea previa
Lectura Manual Project. pag 6-10,
lectura en
https://support.office.com/es-es/project
Tarea en el aula
Desarrollo de proyecto en project
Rutina De Pensamiento: Puntos Cardinales: E - O - N – S
1.8 hitos
1.9 Diagrama de Gantt
1.10 El equipo de trabajo multimedia
Sesión
4
( 3h)
Taller Práctico Aprendizaje Colaborativo
Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Parcial 1
Sesión
5
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Rutina de pensamiento:¿Qué te hace pensar eso…?
Estrategia de interpretación con justificación.

UNIDAD 2. Planificación del producto multimedia –

Estructura del contenido
Preproducción (diseño, guión, storyboard)
Producción (programación, animación, infografía, diseño gráfico y sonoro)
Postproducción (tratamiento de imagen y sonido, testing, autoría)
Metodología para el desarrollo de proyectos multimediales.

Sesión
6
( 3h)
Tarea previa
Lectura FIELD, S. pag 20-35
Tarea en el aula
Infografía  de la estructura del contenido
Design Thinking
ilustración, texto, video y audio Elementos de la multimedia

Narrativa multidireccional
Desarrollo de Libretos – Scripts
Guion
Elaboración del guion.
Elementos multimedia


Sesión
7
( 3h)
Tarea previa
Lectura FIELD, S. pag 36-45
lectura en ARCE, F. pag 113-125
Tarea en el aula
Tema para un storyboard
 Storyboard
Animate
Diseño e ilustración de personajes
Interpolaciones en Animate,
Escenas
Menús y botones
Etiquetas de audio
Etiquetas de video

Animate avanzado
Herramientas Animate JavaScript
Codifiación del ActionScript
Movimientos con Código

Sesión
8
( 3h)
Tarea previa
Lectura Manual de Usuario, S. pag 85-88
Lectura FIELD, S. pag 50-60  
Tarea en el aula
Cada grupo abordará del guion literario para el proyecto, basado en una adaptación libre del relato.
Realizará el storyboard.
 Aspectos técnicos
1. Duración aproximada: 2,5 m
2. Guionización: adaptación libre y original del texto literario. Guión literario y técnico.
3. Sketches de inspiración, bocetos de escenas relevantes de la historia a la estética del proyecto.
4. Storyboard. Utilización de los materiales gráficos creados para el proyecto.
5. Grafismo. Creación y diseño de los títulos de crédito, manteniendo estética con el proyecto.
6. Grabación de audio. Selección de efectos de sonido y de la banda sonora.
7. Análisis de la pista de audio para definir ritmo de la animación, locuciones, etc.
8. Layouts. Planificación de escenas previa a la animación.
9. Animación.
10. Integración del material audiovisual con el software de edición de vídeo y postproducción.

Drag And Drop, mediante código ActionScript
Rompecabezas
Sesión
9
( 3h)
Taller Práctico Aprendizaje Colaborativo
Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Design Thinking
Lectura Arce, p 137-145

Parcial 2

Sesión
10
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Rutina de pensamiento:¿Qué te hace pensar eso…?
Estrategia de interpretación con justificación.

UNIDAD 3. Productos con  Programación. Herramientas Productos Multimedia
Creación del producto Scratch

Sesión
11
( 3h)
Tarea previa
Lectura Anta, p 11-24
Tarea en el aula
Elaboración del prototipo Design Thinking
Bloques
Bifurcación
Programación
Sesión
12
( 3h)
 Tarea previa
Instalación de Scratch
lectura Anta,A. pag 25-50
Tarea en el aula
Desarrollo de una APP.

Creación del app para Android AppInventor
Instalación de AppInventor
- Funciones Bloques Bifurcación Programación
Prototipos-Juegos

Sesión
13
( 3h)
Tarea previa
lectura en Ferández, R. p 10-25
lectura en https://appinventor.mit.edu/
Tarea en el aula  Design Thinking
Desarrollo de una APP.
Taller

Sesión
14
( 3h)
Taller Práctico Aprendizaje Colaborativo
Trabajo en Equipo
Evaluación grupal
Tarea en el aula  Design Thinking
Desarrollo de una APP.
Parcial 3
Sesión
15
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Rutina de pensamiento:¿Qué te hace pensar eso…?
Estrategia de interpretación con justificación.

Evaluación Final
Entrega final del proyecto
Sesión
16
( 3h)
Aplicación de conocimientos
Producto final. Entrega versión final del proyecto,
Memòria del projecto.

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